发表于2013-10-12 10:47:18
在之前的文章中,我们实现了一个基本的游戏精灵--一条红色的飞行的小飞龙,在这一节中,我将对这些方法进行封装,以方便进行下一步的开发!
首先了解下什么叫立即调用的函数:
(function(){ //你的代码 })();
顾名思义,立即调用的函数即函数定义完后会立即调用或执行自己,在这里,它相当于
function 函数名(){ //你的代码; 函数名(); }
封装在里面的代码,外部是无法访问的,这样能确保不会因为外面的同名变量而产生不可预料的异常!网上一些 JS库都是这种方式封装的,包括jQuery!在这里我们建一个立即调用函数并将之前用到的几个方法,封装进去,然后通过window.j2d来访问里面的方法!
function(window){ var j2d={ //canves context对象 Context:undefined, //坐标 Point:function(x,y){ if(isNaN(x)){ x=0; } if(isNaN(y)){ y=0; } return {"X":x,"Y":y}; }, //每秒帧数 FPS:10, //精灵容器 Containet:new Array(), //八个方向 Directions:{ North:0, NorthEast:1, East:2, SouthEast:3, South:4, SouthWest:5, West:6, NorthWest:7 }, //获取两点之间距离 GetDistance:function(x,y) { return Math.sqrt(Math.pow((x.X - y.X), 2) + Math.pow((x.Y - y.Y), 2)); }, //计算当前坐标与目标点之间的正切值以获取朝向 GetDirection:function(current,target){ //...略 }, //是否到达指定坐标 RatherPoint:function(direction,p1,p2){ //...略 } // }; window.j2d=j2d; })(window);
封装好后,我们可以直接通用j2d来调用相关方法了!不过在这里要先改进一下计算移动步长GetMovePoint这个方法!
如果精灵是横向或者纵向移动,每次移动步长直接是当前移动速度即可,如果是斜向移动,则需要计算目标点的长度,并根据对应的比例获取x坐标长度与y坐标长度!
根据勾股定理:两条直角边的长度的平方之和等于斜边的平方,则得出获取两个坐标点的距离为Math.sqrt(Math.pow((point2.X - point1.X), 2) + Math.pow((point2.Y - point1.Y), 2));
因为同号两数相乘得正数,异号两数相乘得负数,所以这里得出的结果永远是正数!再根据 斜边/长(高) = 速度/x步长(y步长) (两者比例一致的,斜边上的移动步长即为当前速度)就能得出对应的x轴移动步长或者y轴移动步长了!优化后方法如下(方法名调整为 GetMoveStep):
GetMoveStep:function(point1,point2,speed){ var length = j2d.GetDistance(point1,point2); var p = j2d.Point(0,0); if(length==0){ return p; } p.X= (point2.X - point1.X) * speed / length; p.Y= (point2.Y - point1.Y) * speed / length; return p; }
下面我将实现精灵对象的基类封装,每个精灵都有一个Draw方法,用来绘制精灵对象,一个Update方法,用来实现相关逻辑处理
ObjectEntity:function(){ this.DrawObject=undefined;//绘制对象 this.ID=undefined;//编号 this.Name=undefined;//名字 this.Offset={"X":0,"Y":0};//偏移量 this.Containet=new Array();//子对象集合 this.Width=0;//宽 this.Height=0;//高 this.Direction=0;//朝向 this.DrawPoint={"X":0,"Y":0};//绘制起始坐标 this.Coordinate={"X":0,"Y":0};//当前所在坐标 this.Draw=function(){ if(j2d.Context&&this.DrawObject){ var point = this.Coordinate; var w = this.Width; var h = this.Height; j2d.Context.drawImage(this.DrawObject,//绘制对象 parseInt(this.DrawPoint.X),// parseInt(this.DrawPoint.Y),// parseInt(w),//裁剪尺寸 parseInt(h),//裁剪的尺寸 parseInt(point.X-this.Offset.X),// parseInt(point.Y-this.Offset.Y), parseInt(w),//绘制大小。 parseInt(h) //绘制大小。 ); for(var n=0;n<this.Containet.length;n++){//执行子集合里面的Draw方法 if(this.Containet[n]&&this.Containet[n].Draw){ this.Containet[n].Draw(gameTime); } } } } }
然后,我们再定义一个地图对象,继承自ObjectEntity,其实javascript中并不存在类,继承等东西,但是我们可以通过一些方法来实现继承等功能,实现继承有多种方法,这里使用call来实现(其它还有原型继承等,更多请自行搜索了解)!
Map:function(){ j2d.ObjectEntity.call(this); this.Update=function(gameTime){ for(var n=0;n<this.Containet.length;n++){ if(this.Containet[n]){ if(this.Containet[n].Update){ this.Containet[n].Update(gameTime); } } } }; }
Map里面只新增一个Update方法,遍历子集合里面的所有对象并运行其Update方法(注:随着后面更多的功能增加,会有更多的方法增减,但是目前为了方便理解与突出重点,用不到的方法暂时不放出来)
OK,地图定义完了,再定义一个Sprite类,在之前的演示中,我们的精灵只有一个动行,即飞行,但是这远远不够的,可能我还要有站立,行 走,攻击,死亡,打坐,受伤,施法...等很多动作,在这里我不想把这些动作写死,我打算在实际开发中动态添加,在这里我定义一个 AddAnimation方法,来用添加动作动画,再定义一个SetAnimation,来设置当前动作。但是精灵的基本图片要求不变,即每个方向为一 行!其实在一般的游戏中,精灵图片一般都是单张单张分开的,但是为了减少HTTP请求,我将所有图片都拼合到一张图片里面了,加载的时候慢点,但是不需要 频繁的去请求,智者见智,仁者见仁,如果不想一次加载的,可以自己更改相关方法,但是原理还是一致的!
Sprite:function(){ j2d.ObjectEntity.call(this); this.Speed=100;//速度 var action="",//当前动作 list,//动作列表 index=0,//当前动作的帧索引 timeStep=0;//距上次更新时的时间步长 this.AddAnimation=function(key,value){ if(!list){ list=new Object(); } list[key]=value; return true; }; this.SetAnimation=function(key){ if(action!=key){ index=0; action=key; timeStep=3600000;//这里将时间设为一个较大的数值是为了切换动作后能马上更换图片 } }; this.Update=function(gameTime){ if(action&&action!=""&&list[action]){ timeStep+=gameTime; if(timeStep>=list[action].Interval){//是否达到每帧的切换时间 timeStep=0; this.DrawPoint=j2d.Point(list[action].Frames[index]*this.Width,this.Direction*this.Height); if(list[action].Callback){ list[action].Callback(index,action); } if(index>=list[action].Frames.length-1){ index=0; }else{ index++; } } } for(var n=0;n<this.Containet.length;n++){ if(this.Containet[n]){ if(this.Containet[n].Update){ this.Containet[n].Update(gameTime); } } } }; }
实现了封装后,下面的开发中我们将大大简化相关代码,在下面,我将再次实现一个会行走的精灵,这次我不再打算用上次的小龙了,必竟这是老外们的龙,咱 们中国人,当然要用中国元素,所以我决定用一个小美女,嗯,现在美女大家都喜欢,不是吗,特别对于代码老是报“找不到对象”的错误的同学们来说!
先展示一下我们要用到的精灵素材(部分)
j2d.Context=document.getElementById("scene").getContext("2d"); //为Sprite添加一个RunTo方法,用来控制行走 j2d.Sprite.prototype.RunTo=function(point,Callback){ clearInterval(this.runTimer); var speed=parseFloat(this.Speed/1000)*(1000/j2d.FPS); //point = arguments[0]; var me = this; var moveStep = j2d.GetMoveStep(this.Coordinate,point,this.Speed); me.runTimer=setInterval(function(){ var x = parseInt(me.Coordinate.X+moveStep.X), y=parseInt(me.Coordinate.Y+moveStep.Y); if(x<0||x>(j2d.Context.canvas.width-me.Offset.X)||y<0||y>(j2d.Context.canvas.height - me.Offset.Y) ||j2d.RatherPoint(me.Direction,me.Coordinate,point)){//碰撞检测与判断是否到达目标点 clearInterval(me.runTimer); if(Callback){ Callback(me); }; }else{ me.Coordinate.X=x; me.Coordinate.Y=y; } },1000/j2d.FPS) }; var map,hero; var mapImg = new Image(); mapImg.onload=function(){ map = new j2d.Map();//地图 map.DrawObject=mapImg; map.Width = mapImg.width; map.Height=mapImg.height; var heroImg = new Image(); heroImg.onload=function(){ hero = new j2d.Sprite();//美女 hero.DrawObject=heroImg; hero.Width = 70; hero.Height=200; hero.Speed=5;//移动速度 hero.Offset = j2d.Point(35,160); hero.Coordinate = j2d.Point(400,350);//所处位置 hero.AddAnimation("Stand",{//添加动作-站立 Interval:10, Frames:[0,1,2,3,4,5,6,7,8,9] }); hero.AddAnimation("Walk",{//添加动作 - 行走 Interval:10, Frames:[10,11,12,13,14,15,16,17,18,19] }); hero.SetAnimation("Stand");//设置当前动作为-站立 map.Containet.push(hero); j2d.Containet.push(map); j2d.Context.canvas.onclick=function(){//点击事件 var point = j2d.GetMousePoint();//获取点击坐标 hero.Direction=j2d.GetDirection(hero.Coordinate,point);//设置朝向 hero.SetAnimation("Walk");//设置行走动画 hero.RunTo(point,function(){//开始行走 hero.SetAnimation("Stand");//到达目标点的回调方法:此处为改变动作为站立 }); }; j2d.Run();//开始执行 }; heroImg.src="Data/Sprite/1.png"; }; mapImg.src = "Data/Map/1.gif";
好,我们来运行一下结果吧:
演示地址:http://www.jiniannet.com/html5
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